El Reglamento

APRENDIZAJE


Los personajes que llevan tiempo en el Origen y han interactuado con otros de sus habitantes es posible que hayan aprendido nociones de otras habilidades. Puede haber un cruzado que lleve un rifle colgando de su espalda y sepa pilotar vagamente un aerodeslizador. No os perdáis la oportunidad de aprender nuevas habilidades o interactuar con personajes distintos en los eventos, y sobretodo interpretar tanto el aprendizaje como el uso de dichas habilidades de manera consecuente. Todo el mundo puede aprender las nociones de la medicina moderna (la importancia de la asepsia y factores de riesgo para no contraer dolencias) pero es una cosa muy distinta saber cómo operar. 

PODERES


Hay personajes que disponen de habilidades especiales debidas a su naturaleza (magia, poderes innatos, etc). Cualquier tipo de habilidad que pueda tener un origen vagamente externo o pueda suponer un desequilibrio, se puede ejecutar en el Origen solo en los Ecos, y con una precisión e intensidad solo equivalente a lo parecido que dicho Eco sea a la realidad de la que el personaje proviene. 

Hay realidades que contienen mana necesario para la magia, otras utilizan el aether, el Makoro. Si tomamos el ejemplo de superman, sus poderes solo se manifiestan como tal en la la tierra.

En cada trasfondo se indicará el % de afinidad con el/los ecos que pueda haber en partida. La interpretación de dichas destrezas a partir de ahí dependerá del jugador y de cómo los otros participantes interpreten dichas destrezas. 

Si que queremos ensalzar que los poderes y la magia deben ser representados de una manera lo más escénica possible. El resto de participantes se verán más tentados a interpretar una bola de fuego si un jugador enciende un led en su mano tras una larga y épica letanía, que si hace un comentario tipo “bola de fuego” de manera triste y pocha.

COMBATE


En el origen algunas situaciones pueden desencadenar en un conflicto violento. Para ello cada personaje deberà interpretar de manera personal como reacciona y la letalidad de las heridas sufridas. Dependiendo de la naturaleza del personaje su resistencia al dolor o a las propias heridas será mayor y de la misma manera dependiendo de la naturaleza de cada arma será distinto su efecto.

Una arma láser por ejemplo puede tener un muy alto poder de penetración que ignore muchos tipos de armadura (metal o similares) pero probablemente el dolor que cause sea similar al de una flecha atravesando un cuerpo. Un dolor que gente que ha vivido en épocas de guerras con armas rudimentarias pueda aguantar perfectamente. De la misma manera un guerrero con una armadura de placas de cuerpo entero pueda aguantar una perdigonada a una cierta distancia o un personaje basado en el mundo actual (2020) vaya a quedarse incapacitado por el dolor de un simple corte de arma de filo.

Animamos a los personajes a utilizar esta libertad para enriquecer al máximo el juego y el drama. El mismo tipo de herida puede ser letal en un duelo épico o simplemente incapacitante en una escaramuza sin pena ni gloria. O puede ser crítica en esa escaramuza si puede dar pie a compañeros intentando auxiliar al personaje. 

Una particular excepción a ello son las apodadas sombras o pesadillas. Extraños y violentos seres que en ocasiones merodean por el origen. Aparecen y desaparecen sin explicación y sus ataques suelen ignorar cualquier tipo de armadura cuando son realizados las propias monstruosas extremidades de las criaturas. Pudiendo ser solo bloqueados cuando las pesadillas usan armas de algún tipo.

CADENAS Y MUERTE


¿Qué sucede cuando la herida es letal y no hay nadie que pueda socorrer al personaje? El personaje muere, pero la muerte en el Origen… es otra cosa.

En el Origen la muerte es un estado potencialmente transitorio. Cuando un personaje muere, su cuerpo y sus pertenencias se convierten el polvo al instante. La muerte en Chains convierte al personaje como morador del transflejo, un lugar peligroso en el que no es posible comunicarse con otros personajes (ni siquiera con otros moradores del transflejo). Sin embargo, el transflejo está plagado de “cadenas”, objetos que permiten a los personaje regresar al Origen con su salud y pertenencias restablecidas. Por desgracia, cada personaje sólo puede regresar con ciertas cadenas y, en consecuencia, se corre el riesgo de no poder regresar jamás.

A nivel de juego, cuando un personaje muera llevará todas sus pertenencias a la brecha, una zona establecida por organización donde serán guardadas fuera de juego. Luego se le dará una caracterización de “sombra”, un arma con la que defenderse y tras indicarle como puede escapar del lugar, se empezará a cronometrar el tiempo que pasa en el transflejo. A partir de ese momento, el personaje pierde la capacidad de comunicarse hasta que no se encuentre alguna cadena que le permita volver. El volver a la vida el jugador recuperará todas sus pertenencias y la organización le indicará dónde debe reaparecer.

EL TRANSFLEJO


Cuando un personaje llegue a la brecha se le otorgarán una serie de accesorios con los que caracterizarse por encima de su propia caracterización.

A partir de ese momento el personaje aparecerá en el exterior del “Eco” con un tiempo disponible para escapar antes de empezar a perder su identidad. Todos los otros personajes que vea aparecerán ante sus ojos como otras sombras / pesadillas que en su cabeza resultarán amenazantes y peligrosas. Si estando en el Transflejo el personaje se ve arrastrado a una confrontación, se verá obligado a seguir en ella hasta “morir” o acabar con “la amenaza”.  En el primer caso deberá volver a la brecha y reiniciar su búsqueda desde ahí ganando 3 minutos del tiempo disponible.

Para huir del Transflejo, el personaje deberá encontrar su cadena o una cadena valida antes de un tiempo determinado. En el momento que la encuentre deberá regresar a la brecha para devolverla y entonces su cuerpo reaparecerá en la última semilla que haya armonizado o en el lugar que la organización determine. Si el tiempo se acaba el personaje perderá su identidad y caerá en el olvido.

EL LENGUAJE


Existen determinados objetos o incluso personajes con los que se puede interactuar solo en el Transflejo. Estos se indicarán mediante un símbolo que aparecerá en los objetos y mediante luz led o EL Wire roja en los personajes. Dicho símbolo será mostrado durante los talleres pre-partida.

Una de las apodadas “leyes” en el Origen es “La comunicación”. Se desconoce porqué pero todos los personajes que se encuentran en el Origen consiguen comunicarse, no importa el idioma o lenguaje que utilicen. En su mente se expresan como siempre lo hacen, y pueden incluso cambiar de idioma si conocen varios, pero la realidad es que cada personaje sentirá que los demás se expresan con él de la misma manera en que lo hace. 

Boris habla ruso, y está contento de que ese ser con las orejas picudas del planeta vulcano hable también el idioma de la madre patria. De la misma manera Sarek se encuentra maravillado que un humano tan primitivo conozca las complejas construcciones gramaticales del vulcaniano.  Desde detrás de una roca los espía un heptapodo, sorprendido al ver como esos dos bípedos se comunican usando los sonidos de baja frecuencia de su lenguaje..