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El reglamento/Sistema

Aprendizaje, zoomorfos, combate…

Aprendizaje

Los personajes que llevan tiempo en el Origen y han interactuado con otros de sus habitantes es posible que hayan aprendido nociones de otras habilidades.

Puede haber un caballero de las cruzadas que lleve un rifle colgando de su espalda y sepa pilotar vagamente un aerodeslizador. No os perdáis la oportunidad de aprender nuevas habilidades o interactuar con personajes distintos en los eventos, y sobretodo interpretar tanto el aprendizaje como el uso de dichas habilidades de manera consecuente.

Todo el mundo puede aprender las nociones de la medicina moderna (la importancia de la asepsia y factores de riesgo para no contraer dolencias) pero es una cosa muy distinta saber cómo operar.

Poderes

Hay personajes que disponen de habilidades especiales debidas a su naturaleza (magia, poderes innatos, etc). Cualquier tipo de habilidad que pueda tener un origen vagamente externo o pueda suponer un desequilibrio, se puede ejecutar en el Origen solo en los Ecos que correspondan a la realidad de la que proviene el personaje. Como más distinto sea el eco a su realidad, menos capaz será de utilizar dichos poderes, siendo muy habitual que los personajes no puedan usarlos en absoluto.

Hay realidades que contienen mana necesario para la magia, otras utilizan el aether, el Makoro. Si tomamos el ejemplo de superman, sus poderes solo se manifiestan como tal en la la tierra.

En cada trasfondo se indicará el % de afinidad con el/los ecos que pueda haber en partida. La interpretación de dichas destrezas a partir de ahí dependerá del jugador y de cómo los otros participantes interpreten dichas destrezas. Dichos poderes no solo deben ser utilizados para molarse si no para conectar con la partida y su diseño.

De la misma manera si alguien usa poderes o habilidades con o contra vosotros, abrazad el efecto y recompensas a quien os hace la escena adoptando parte de su efecto.


Por ejemplo si sois un ser de agua y un hechicero os tira una bola de fuego puede resultar inefectivo, pero podéis quedaros cegados por el vapor y hacer sentir un cierto éxito al hechicero.


Sí que queremos ensalzar que los poderes y la magia deben ser representados de una manera lo más escénica posible. El resto de participantes se verán más tentados a interpretar una bola de fuego si un jugador enciende un led en su mano tras una larga y épica letanía, que si hace un comentario tipo “bola de fuego” de manera triste y pocha.

Combate

En el origen algunas situaciones pueden desencadenar en un conflicto violento. Para ello cada personaje deberá interpretar de manera personal como reacciona y la letalidad de las heridas sufridas. Dependiendo de la naturaleza del personaje su resistencia al dolor o a las propias heridas será mayor y de la misma manera dependiendo de la naturaleza de cada arma será distinto su efecto.

Una arma láser por ejemplo puede tener un muy alto poder de penetración que ignore muchos tipos de armadura (metal o similares) pero probablemente el dolor que cause sea similar al de una flecha atravesando un cuerpo. Un dolor que gente que ha vivido en épocas de guerras con armas rudimentarias pueda aguantar con cierta facilidad. De la misma manera un guerrero con una armadura de placas de cuerpo entero pueda aguantar una perdigonada a una cierta distancia o un personaje basado en el mundo actual (2020) vaya a quedarse incapacitado por el dolor de un simple corte de arma de filo. Sed creativos.

Animamos a los personajes a utilizar esta libertad para enriquecer al máximo el juego y el drama. El mismo tipo de herida puede ser letal en un duelo épico o simplemente incapacitante en una escaramuza sin pena ni gloria. O puede ser crítica en esa escaramuza si puede dar pie a compañeros intentando auxiliar al personaje.

Una particular excepción a ello son las Sombras. Unas extrañas criaturas únicas del Origen que en ocasiones merodean por el yermo y son bastante más frecuentes en el Transflejo. Aparecen y desaparecen sin explicación y se debería considerar que sus ataques ignoran cualquier tipo de armadura cuando son realizados las monstruosas extremidades de las criaturas.

Lenguaje

Una de las apodadas “leyes” en el Origen es la que se da durante la comunicación entre moradores. Se desconoce porqué pero todos los personajes que se encuentran en el Origen consiguen comunicarse, no importa el idioma o lenguaje que utilicen. En su mente se expresan como siempre lo hacen, y pueden incluso cambiar de idioma si conocen varios, pero la realidad es que cada personaje sentirá que los demás se expresan con él de la misma manera en que el mismo lo hace.


Por ejemplo Boris habla ruso, y está contento de que ese ser con las orejas picudas del planeta vulcano hable también el idioma de la madre patria. De la misma manera Sarek se encuentra maravillado que un humano tan primitivo conozca las complejas construcciones gramaticales del vulcaniano. Desde detrás de una roca los espía un heptapodo, sorprendido al ver como esos dos bípedos se comunican usando los sonidos de baja frecuencia de su lenguaje.

Puzzles e interacciones sistémicas

En algunas ocasiones habrá puertas, accesos u objetos con un gomet o circulo de color rojo. Cuando esto suceda es que esos elementos tienen un sistema o puzzle para interaccionar con el.

A veces será un sistem físico y tangible con lo que tan solo se deberá interactuar con el. Pero en ocasiones puede ser algo menos claro a primera vista. En estos casos los poderes o mágias no funcionarán como normalmente lo harían, pero si hay un organizador cerca, podrán aportar pistas para comprender o resolver el sistema relacionado con ese objeto.


Por ejemplo, imaginemos un pasillo con 2 puertas “cerradas” con llave y candado. Uno de los candados tiene el circulo rojo y el otro no. Si suponemos un hechicero que tiene la habilidad de atravesar paredes, este personaje puede usar su habilidad para entrar por su cuenta a la habitación cerrada con candado sin circulo rojo. La puerta seguirá cerrada para el resto de personajes, pero este personaje podrá acceder y descubrir lo que hay en su interior sin necesidad de un organizador.

No obstante si intenta acceder a la otra habitación tendrá que narrar como quiera que por alguna razón no puede conseguirlo. Puede inventarse que siente que algo drena su magia, que hay algún tipo de proteccián mágica… lo que sea. En ese caso es imprescindible encontrar la llave que abre el candado para acceder.

Lo que si que puede hacer el personaje es intentar usar sus poderes para descubrir más acerca de ese puzzle o sistema. Si se coordina con un miembro de la organización y representa dichos poderes de manera convincente, probablemente pueda descubrir que es imprescindible usar la llave o incluso alguna pista de donde se pueda encontrar dicha llave.

Guía para interpretar zoomorfos

Zoomorfos durante la partida

En Chains tenemos como reto representar un mundo de fantasía que va más allá del antropocentrismo. Por este motivo solemos incluir escenas en las que los jugadores interactúan con formas de vida no humanoides.

En algunos eventos, es posible que haya plazas para personajes zoomorfos (con morfología animal). Creemos que tanto la historia de los zoomorfos, como el reto interpretativo que suponen, merece ser experimentado como jugador. A continuación se explican los detalles por si estás interesado.

Un zoomorfo es un morador del Origen cuya forma física no es humanoide, sino que tiene una morfología animal. Esto incluye cualquier tipo de animal, tanto del mundo real como de ficción. Cómo cualquier morador, los zoomorfos se comunican con total normalidad con el resto y lo que les diferencia son las características físicas.

No se considera zoomorfo a ningún morador que tenga rasgos de animal pero morfología de persona. Así, NO se consideran zoomorfos ni sátiros, ni minotauros, ni personajes con alguna extremidad animal (tentáculos, colas o similar), ni un hombre lobo, ni siquiera un animal antropomórfico (un humano con pelo y cabeza de animal). Un zoomorfo debe ser claramente un animal y no poderse confundir con un humanoide.

También es importante destacar que los zoomorfos no son un mero complemento cómico o pintoresco, sinó que són moradores igual que el resto. Sus trasfondos tendrán exactamente la misma profundidad psicológica y dramática que el del resto, por lo que se valorará la intención de llevaros con seriedad y acorde a su personalidad.

Ser zoomorfo no es una facción en sí mismo, por lo que el jugador interpretará un zoomorfo dentro de una de las tipologías de personaje antes descrita. Sin embargo, sus características de tamaño, habilidades y psicología serán un factor crucial a la hora de decidir cómo interpretarlo.

A nivel de interacción, los zoomorfos son una minoría étnica del Origen, con todo lo que ello conlleva. En ocasiones sus atributos físicos únicos les harán respetados, o provocarán extrañeza. Además, cada morador tendrá su propia opinión sobre ellos por lo que, como todo colectivo racializado, es común que se vea en situaciones donde sentirá la presión de estar representando a todo el colectivo.

También es posible que tenga habilidades jugables propias que serán decididas por el propio jugador y validadas por la organización.

Como se ha comentado, ser zoomorfo no es llevar un disfraz de animal. Esto es sin duda uno de los requisitos más exigentes a la hora de llevar a uno como jugador. Pese a que cada jugador es libre de decidir su propio atrezzo, sí que creemos conveniente proponer algunas opciones:

  • Usar un títere: tanto si es un animal pequeño o mediano, usar un títere es una de las mejores opciones a nivel estético ya que explica a la perfección cómo es el personaje. Esta es la opción más exigente a nivel de interpretación ya que el jugador debe hablar siempre a trabés del títere y vestir completamente de negro para que el resto de jugadores entiendan que hablan directamente al animal.
  • Usar una cobertura: Para animales de escala igual o mayor a la humana es posible crear una cobertura con forma animal. Para animales tipo oso o gorilas esta puede contener rellenos de espuma para que sea obvio visualmente que no es un humano. En animales de cuatro patas puede requerir estar largos periodos de tiempo a cuatro patas. Esta sin duda es la opción más exigente a nivel físico.
  • Jugar con un morador antropomorfo de soporte: esta es una opción pensada para rebajar un poco el nivel de exigencia interpretativa. La idea es que el personaje sea un títere pero que el jugador pueda ir atrezado como si fuese otro morador que le da soporte. A efectos de juego, es parecido a si un personaje fuese en silla de ruedas y necesitase alguien de desplace. Si se opta por está alternativa el personaje secundario no tendrá ningún tipo de historia y sólo servirá como apoyo en momentos puntuales.

En cualquier caso, los jugadores que lleven un zoomorfo serán contactados directamente por la organización y asesoramiento.